Kamis, 13 Agustus 2009

Fenomena CMS dalam kaitannya dengan perkembangan Interface pada Aplikasi Web

Salah satu media dalam interaksi manusia dan komputer adalah user

interface. User interface sebagai salah satu bagian dari sebuah perangkat lunak mempunyai peranan penting dalam membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem juga menerjemahkan tujuan dan apa yang diinginkan oleh user serta apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Interface harus dirancang agar memenuhi prinsip usability (kegunaan) namun juga tidak mengurangi nilai ergonomiknya. Kini ragam interface pengguna sudah semakin
banyak, salah satunya adalah iconic interface yang menggunakan gambar sebagai simbol. Seiring perubahan zaman dimana aplikasi berbasis web lebih mendominasi dan menyamai aplikasi desktop dari segala hal termasuk interface.

Memungkinkan interface ini untuk diterapkan pada aplikasi berbasis web. Aplikasi yang banyak menggunakan Iconic Interface ini adalah aplikasi content Management System (CMS). Aplikasi seperti ini banyak dimiliki oleh berbagai situs, seperti situs jejaring sosial, portal berita, e-learning dan masih banyak lagi.

Kata kunci : Usability, Interface, Icon, Gambar.

Interface adalah penghubung antara suatu sistem dengan penggunanya, juga merupakan hal pertama yang dilihat oleh pengguna. Interface harus dapat memberi kesan pertama yang baik pada pengguna. Dengan menggunakan interface yang baik maka kinerja pengguna akan meningkat karena interface-lah yang mengarahkan pengguna untuk mencapai tujuannya. Sama halnya dengan iconic interface yang dibuat bukan tanpa maksud dan alasan tertentu. Iconic interface ini lebih sering digunakan untuk aplikasi Content Management System yang notabene hanya digunakan oleh pengguna tertentu saja.

Apa Itu CMS . . . ???

Nah Ini dia Penjelasannya CMS ADALAH . . .

CMS (singkatan dari Content Management System) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengelola website, seperti update dan maintenance, sehingga bisa dilakukan dengan efektif dan efisien.Beberapa jenis CMS yang mudah dipelajari antara lain:

1. Mambo
Mambo yang cukup tua dalam CMS. Mambo merupakan software CMS gratis yang telah banyak pengembangan. Mambo telah tersedia banyak themes, modul dan add on. Mambo merupakan software CMS web portal.

2. Jomla
Merupakan CMS yang berbasis web portal yang banyak di gunakan oleh pembuat web site. Sama seperti mambo, Jomla juga memiliki banyak dukungan seperti template, modul dan add on tambahan. Jombla merupakan turunan dari CMS Mambo. Mambo dan Jomla memiliki kelebihan tampilan yang bagus dan mudah dalam menginstalan dan mendesain ulang web.

3. WordPress ( CMS Blog )
WordPress merupakan CMS untuk membuat website blog. Worpress dapat di digunakan lansung dengan mendaftarkan diri di http://www.wordpress.com. Setelah mendaftar, web blog kita langsung tercipta dan dapat di akses langsung dengan menggunakan pasword yang diberikan oleh WordPress. WordPress berafiliasi dengan Yahoo. Banyak theme dan template gratisan yang dapat didownload untuk mempercantik tampilan WordPress anda. Namun jika anda ingin yang full gratis WordPress juga telah menyediakan theme yang cukup cantik, dan domain anda harus menjadi sub domain dari WordPress dot com.

4. Blogspot ( CMS Blog )

Seperti WordPress, membuat blog dengan Blogspot sangat mudah,bahkan untuk para pemula, hal ini karena Blogspot mendukung penggunaan Bahasa Indonesia. Disamping itu CMS ini berafiliasi dengan google sehingga bagi yang ingin tau cara membuat blog dengan bertanya pada portal google.co.id pasti langsung ditawari membuatnya melalui Blogspot, widged pada Blogspot juga cukup komplit, yang masih kurang banyak mungkin theme-nya. Pasword pada blog spot dibuat sendiri sehingga mudah diingat, beda dengan WordPress yang menggunakan sandi yang telah ditentukanya.

5. Oscommerce & Prestashop (CMS E-Comerce)
Oscommerce & Prestashop merupakan CMS ecommerce yang cukup banyak di gunakan oleh banyak perusahaan online. Oscommerce telah memiliki fitur-fitur tambahan unutk sebuah web penjualan online. Cukup mudah untuk dipelajari, namun sayang belum menyediakan layanan gratis untuk meng-online-kanya sehingga harus menggunakan layanan lain untuk dapat mencoba meng-online-kanya.

Dua riset/penemuan terbaru di bidang HCI


Masa depan manusia dan mesin

Pada tahun 2020 istilahantarmuka’ (interface) danpengguna’ (user) akan hilang di saat komputer akan bergabung lebih erat dengan manusia.Ini adalah salah satu perkiraan yang disebut dalam laporan yang disusun dengan bantuan Microsoft berdasarkan pembahasan 45 akademisi dari berbagai bidang ilmu komputer, sosial, sosiologi dan psikologi.Laporan tersebut memperkirakan perubahan mendasar dalam bidang yang disebut Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction atau HCI).Maka ditahun 2020 kegiatan manusia akan semakin menyatu dengan mesin, kata laporan itu.Komputer akan dapat mengantisipasi apa yang diinginkan manusia, yang akan membutuhkan panduan baru untuk mengatur hubungan manusia dengan mesin.Salah satu rekomendasi bagi arah Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction) di masa depan, laporan itu mengusulkan dibutuhkan keterlibatan lebih besar dengan pemerintah dan para pembuat kebijakan.

Sejak adanya ternuan-ternuan yang dilakukan oleh para peneliti HCI tentangfungsionalitas sistem, yakni “apa yang diketahui oleh pemakai tentang sistem
perangkat lunak komputer ” dan usability sistem, yakni “apa yang harus dilakukan oleh pemakai terhadap sistem” mendorong perkembangan riset dalam HCI tersebut.

Riset yang dilakukan pada akhir-akhir ini mulai berfokus kepada jenis-jenis pengetahuanpemakai ketika ia menggunakan sistem komputer. Konsep model mental terhadap sistemadalah topik utamanya. Studi representasi pengetahuan yang berbasis komputer inimenghasilkan keuntungan-keuntungan antara lain studi ini bisa menggali basis perilaku teoritis, seperti perilaku khusus pemakai terhadap tugasnya. Studi jenis ini juga berkaitan denganrepresentasi mental. Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Mental model. Pemakai dikatakan sudah memiliki model mental terhadap sistem apabila ia telah memahami bagaimana sistem itu bekerja, apa saja komponen sistem tersebut, bagaimana hubungannya, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya [CAR90].

Ketepatan rancangan system image dari suatu sistem terhadap model mental pemakai adalah sangat penting. Jika sistem tersebut tidak bisa merepresentasikan model mental pemakai secara baik, maka interaksi yang terjadi antara sistem dan pemakai niscaya akan mengalami hambatan-hambatan. Pemakai akan tidak bisa, nyaman dalam menggunakan sistem tersebut, bahkan bisa terjadi kesalahpahaman, karena beban kognitif pemakai bertambah berat. Oleh karenanya, dalam sistem antar muka biasanya masalah yang paling sering terjadi adalah kesenjangan antara model mental pemakai mengenai tugas dari sistem dengan keadaan riil dari sistem itu.

Misalnya, pada waktu memulai suatu program, seorang pemakai sudah memiliki tujuan yang ingin dicapai dari interaksi yang dilakukan, yang mana tujuan ini ada didalam pikiran pemakai. Di lain pihak, perancang atau pengembang program juga mempunyai tujuan sendiri dari sistem yang dikembangkannya. Bila tujuan dari pemakai dan tujuan dari perancang sistim itu berbeda jauh, maka disini biasanya akan terjadi kesukaran atau konflik-konflik ketika berinteraksi.

Oleh Norman (1986) ditegaskan bahwa konflik-konflik demikian bisa terjadi di-karenakan adanya kesenjangan antara model mental (yakni: goals dan intensi) seseorang yang disebut variabel-variabel psikologikal dengan variabel-variabel fisikal (sistem). Narnun demikian, perbedaan atau kesenjangan antara tujuan dari pemakai dan sistim ini dapat diperkecil bila rancangan sistem dibuat berdasarkan data-data dari pemakai, misalnya kemampuan kognitif pemakai, tujuan yang ingin dicapai oleh pemakai, dan sebagainya. Untuk hal tersebut Norman (1986) mencoba mengaplikasikan hasil risetnya dibidang cognitive science yang dikenal dengan
istilah Cognitive Engineering. Melalui cognitive engineering ini kesenjangan akan diperkecil.

Kesenjangan interaksi antara pemakai dan sistem tersebut digambarkan dengan dua buah gulfs (celah) yaitu the gulf of execution (celah eksekusi) dan the gulfofevaluation (celah evaluasi ).